03.10.2013’de Milliyet’te yayınlanan yazım…
Dünyanın dört bir yanından milyonlarca hayranı olan Assassin’s Creed video oyununun yaratıcısı Patrice Desilets, oyun sayesinde hem çok iyi tepkiler ve dualar hem de ölüm tehditleri aldığını anlattı.
Piyasaya çıktığı ilk günden beri oyun dünyasında fırtınalar estiren Assassin’s Creed’in Kanadalı yaratıcısı Patrice Desilets, Ahmet Ümit’le şehir ve oyun arasındaki ilişkiyi ele aldıkları söyleşi için İstanbul’a geldi. Oyunun Haçlı Seferleri ve Rönesans‘ta geçen ilk iki sürümünün yaratıcı yönetmeni olan Desilets, yapımcı şirket ile yolunu ayırmasının ardından diğer oyunlarda görev almasa da Assassin’s Creed’in hayranları tarafından sevilmesindeki etkisi yadsınamaz. Son projesi olan, “ikinci Assassin’s Creed” dediği ve üzerinde iki yıl çalıştığı “Amsterdam: 1666” ise oyun şirketi Ubisoft‘un Desilets’i kovmasının ardından mahkemelik oldu. Desilets ile bir araya geldiğimiz Fransız Kültür Merkezi‘nde tarih ve oyunu birleştirdiği için dünyanın dört bir yanında hayranları olan Assassin’s Creed ile ilgili konuştuk.
Assassin’s Creed’in tarihi atmosferini nasıl yarattınız?
Prince of Persia‘yı tamamladıktan sonra bu oyunla ilgili sorun ne diye düşündüm. Birincisi fantezi üzerine olmasıydı, 1001 Gece Masalları’ndan esinleniyordu. Bir video oyununda ana karakterin bir prens olması da sorundu. Video oyununda hareket olmalı, ancak prens çok bir şey yapmıyor; neticede babasının ölmesini ve kral olmayı bekleyen biri. Daha sonra gizli topluluklarla ilgili okuduğum küçük bir kitabı hatırladım. Kitabın bahsettiği ilk gizli topluluk “Assassin” (suikastçı) idi. O zaman neden suikastçıların prensi olacak bir karakter yaratmıyorduk? Sonra bu konuyla ilgili çok kitap okuduk. Tarih benim için önemli ve bir fantezi dünyası.
Haçlı Seferleri ve Rönesans’ı seçmenizin nedeni ne?
Oyunun evrenini yarattığımızda sadece tarihi ele almak istemediğimizi, tarihi değiştiren anlara yer vermek istediğimizi düşündük. Karakterleri yüzünden III. Haçlı Seferi’ni seçtik; bir yanda Kral Richard diğer yanda Selahattin Eyyubi vardı. Rönesans da aynı şekilde… Oyunun DNA’sında tarihte yaşanan bu değişiklikler vardı. Bu yüzden oyunda Amerikan devrimine de yer verdiler.
Oyunun Amerika kıtasına taşınması ve günümüze yaklaşması konusunda ne düşünüyorsunuz?
Oyunda her zaman tarihte geriye ve her mekana gidebiliriz. Bu yüzden yapılan çizgi roman kitaplarında Rusya’ya ya da Roma İmparatorluğu’na gidildi. “Animus” adlı makine çok önemliydi. Animus hem tarih içinde farklı yerlere gitmemizi sağlayan hem de oyunun mantığını haklı çıkaran bir anlatım cihazıydı. Prince of Persia’da da geri sarma özelliği ile geri gidip hızlıca tekrar oynamanız mümkündü.
Oynayanların oradaymış gibi hissettiği antik şehirleri nasıl seçtiniz?
Kudüs, Şam ve Akka’yı kutsal topraklar olduğu için seçtik. Birçok insanın, “oynanmayan karakterlerin” (NPC) olduğu bir oyun yaratmak istedik. Antik şehirlerin dar sokakları bu yoğunluğu vermek için çok uygun. Assassin’s Creed bloklardan oluşuyor. Karakterin hacimsel bir şekilde hareket etmesini istiyoruz. Üzerine bir doku koyup şehirleri yaratıyoruz. Haritalar da kullandık. Tabii ki video oyunu belirli kapasitede hafızası olan bir makine olduğu için bire bir şehirleri yaratamıyoruz.
Tarihi gerçeklere ne kadar bağlı kaldınız?
Mümkün olduğunda bağlı kalmaya çalıştık. Hala uyguluyorlar mı bilmiyorum ama takıma söylediğim bir kuralım vardı: “30 saniye-2 dakika Wikipedia kuralı”. Eğer bir gerçek kolayca internette bulunuyorsa, oyunda da doğru olmak zorunda. Eğer bir gerçeği öğrenmek için üniversitelere gitmeniz gerekiyorsa o zaman sadık kalmasanız da olur. Biz araştırmacı değiliz, kurgu yapıyoruz. Ancak Assassin’s Creed 2’de (AC2) Pazzi komplosunu bire bir hayata geçirdik.
Akademik yardım aldınız mı?
Evet, McGill Üniversitesi tarih bölümünden yardım eden bir öğrenci vardı. Haftada bir kez gelirdi ve ekibin sorularını yanıtlardı. Aslında oyunda çok giremediğimi hissetsem de toplumların sosyal yönüne çok önem veriyorum. O zaman bu toplum nasıl davranırdı? AC2’de bunu daha çok yaptık. Mesela polis ya da herhangi bir davranışı yaptığımda diğer insanlar nasıl davranırdı?
Tarihi tekrar yarattığınız için hiç eleştiri aldınız mı?
Hiçbir hassasiyete zarar vermemek için bilinçliydik. Çok dikkatli olduğumuz için ileri gitmedik. Ortadoğu ve Türkiye’den çok hayranımız oldu. İtalyanlar da tarihlerini çok sevdikleri için yaptığımız şeyi çok beğendiler. Oyundaki çoğu karakterin İtalyan aksanına sahip olmasını sağladık. Daha çok iyi tepkiler, dualar aldık. Biri bana bir mektup yazdı ve “hayatta ne yapacağımı bilmiyorum ama şimdi tarih okuyacağım” dedi. Bir kadın hayatıyla ilgili uzun bir mektup yazdı ve “İtalyan ailemden uzak kaldım ama ne zaman AC2’yi Xbox’a koysam onları hatırlıyorum” dedi. Ölüm tehditleri de aldım.
Oyundaki şehirlere gittiniz mi?
Zaten İtalya’da belli bir süre yaşadım. Bu yıl iş için ilk defa Kudüs’e gittim. Etrafa bakarken “Gerçekten de iyi bir iş yapmışız” diye düşündüm.
Din ve teknolojiyi nasıl bir arada verdiniz?
Ben zamanımın adamıyım. Bu biraz da içinden geçtiğimiz bir şey. Teknoloji de bir dogmaya dönüştü ve bizi yok etmek üzere. Özellikle de çevreyi. Japonya’da Fukuşima’dan sonra olanlara bakın. Okyanuslar da yok oluyor. Gezegeni yok ediyoruz. Assassin’s Creed’de de amacım “Kendinize gelin!” demekti.
Bu sefer Karayip
Adaları’na uzandı
Desilets’nin Slovenyalı yazar Vladimir Bartol’un “Fedailerin Kalesi Alamut” adlı kitabından esinlenerek yarattığı Assassin’s Creed, toplamda altı oyundan oluşuyor. Çizgi roman, roman, film ve kitapları da üretilen oyun, toplamda 55 milyon kopya sattı. Serinin son oyunu “Assassin’s Creed 4: Kara Bayrak” geçtiğimiz hafta içinde piyasaya çıktı. Serinin merakla beklenen son sürümünde bu sefer baş karakter Edward Kenway eşliğinde Karayip Adaları’nda 1715 yılında geçen bir yolculuğa çıkılıyor.